Az egyszerű és hatékony skinning szabályai Maya-ban

1.  szabály – Idő

A Skinning a Maya-ban mindig időigényes. Ne higgyétek, hogy egy-két óra alatt befejezitek a munkát. Ha egy humanoid skinningjén dolgoztok, számítsatok 8-10 óra intenzív erőbevetésre (és ekkor csak a skinningről beszélek, nem számítottam hozzá a modellezéshez, a váz kialakításához, stb. szükséges időt). Néha ez több, néha kevesebb, az alakotok összetettségétől függően.


2.szabály – Helyes orientálás

Rendkívül fontos az illesztések helyes fekvése és orientálása. Ha rossz az illesztés, vagy anatómiailag helytelen irányba helyezitek el, az alakotok nem lesz könnyen és simán animálható. A számítógépes grafikában a testek hasonlóan mozognak, mint ahogy a valóságban. Nem pontosan ugyanúgy, de nagyon hasonlóan. Az illesztések orientálása  – alapfeltétele annak, hogy az alakotok mozgása jó legyen.  Ne feledkezzetek meg arról, hogy minden fontos illesztés (ízület) az emberi testben köröket ír le. Az összes illesztést  az előző csont irányába kell orientálnotok. Így biztosak lehettek abban, hogy az illesztések  nem tesznek kiszámíthatatlan és értelmetlen mozdulatokat – nézzétek meg a képeken a példákat.

Example of the bad orientation

Példa a rossz orientálásra

 Example of the good orientation

Példa jó orientálásra 

3. szabály–  Helyes megnevezés

Rendkívül fontos minden általatok kialakított jouintnak nevet adni. Amikor a skin mellé soroljátok  súlyát, az illesztést  is láthatjátok és aszerint nevezhetitek el, hogy a testen hol helyezkedik el.

4. szabály – Takarékoskodjatok a forrásokkal

Ez a szabály a végső skinninget érinti. Ne kössétek össze  a skin-t merev, nem mozgó illesztésre, – időt és a gépteljesítményt takarítotok meg. Mindent közvetlenül kössetek össze: jelöljétek ki az összes illesztést, melyeket a skinhez akartok kötni és válasszátok ki a geometriát. Majd használjátok a Bind skin-t.

5. szabály – Tanács kezdőknek

Amennyiben kezdők vagytok, kezdetnek a geometria csontvázra illesztéséhez az alapbeállítást használhatjátok.  Az Alias fejlesztői nagyon jól tudják mit csinálnak. 🙂 Ha majd minden részletet megértettetek, az option boxokban kezdjetek el kísérletezni az atributok minden fajtájával, és a változásokat a gyakorlatban figyeljétek meg. De ezt csak tényleg akkor tegyétek, ha valóban értitek már, hogy mit csináltok.

 

6. szabály – A geometriáról

Készítsétek elő a modellt topológiai kivitelben úgy, megfeleljen az alakotok valós anatómiájának. Ez nem könnyű dolog, de meg lehet tanulni, és nagyon jó végeredmények érhetők el. Használjátok a lehető legegyszerűbb geometriát. A  Skinning folyamata rendkívül igényes a számítógép teljesítmény szempontjából.  Az idő hatékonyabb kihasználásához használjatok a skinninghez proxy modelleket a rendereléshez pedig sima (higres) modelleket. 

Example of the skinning

7 szabály – Legyetek türelmesek

Az alakok beállítása a számítógépes grafika egyik legnehezebb része, főleg  humanoidok, vagy emberek esetében. Viszont ha azt vesszük, az embereket nap mint nap megfigyelhetitek, és igazán  jól elleshetitek a részleteket. Mindenesetre rengeteg időt vesz igénybe, mire jó minőségű élethű hatást értek el. Természetesen lehet, hogy rendkívüli intelligenciával rendelkező  tanítványok vagytok, és igazán gyorsan megbirkóztok a feladattal, minden csak tőletek függ. De ha azonnal nem is minden az elképzeléseitek szerint sikerül, kérlek benneteket, legyetek türelmesek, ez az általánosabb eset.

Sok szerencsét! Wink