MotionBuilder tutorial: Motion Capture VICON data

Hodnocení uživatelů: / 3
NejhoršíNejlepší 

Active Image

 

V této lekci se naučíme jak použít nasnímaná data z MoCap zařízení firmy VICON (*.c3d). Ukážeme si, jak pomocí programu MotionBuilder aplikujeme MoCap data na model a rozpohybujeme svou vlastní postavičku. Tento postup je běžně používán v praxi mezi profesionály a je nesdílnou součástí dnešních postpů výrobců video her a animovaných filmů.

 

 MotionBuilder tutorial: Motion Capture VICON data (*.c3d)

 

Krok 1:

Připravme si MoCap data do jednoho adresáře. Pokud žádná data nemáme, můžeme si stahnout nekolik vzorků zde: http://www.naturalpoint.com/optitrack/products/full-body-mocap.html

Krok 2: 

Nejdříve musíme přidat cestu k souborům jež chceme použít (kliknout druhým tlačítkem do navigátoru a vybrat možnost add favourite path)

Active Image

  

Krok 3:  

Pomocí levého tlačítka myši přetáhneme MoCap data soubor (file boxing.c3d) do pravoního okna z asset browseru z directoráře jež jsme před chvilkou přidali (vybereme možnost import c3d)

Active Image

  

Krok 4:  

Jako další krok v asset browseru najdeme iconu ACTOR a přetáhneme ji do pracovního okna. Objeví se postava. Postava musí být ve stejném směru jako jsou situována MoCap data! Bežně se používá, že oba objekty (actor a MoCap data) mají obličej ve směru osy Z.

Active Image

  

Krok 5:  

Poposuneme postavu actora tak aby co nejvíce pasovala do obrysu MoCap datového objektu. Pomocí zvětšovacích nástrojů upravíme jednotlivé části těla actora (hrudník, hlava, ruce, nohy, atd).

Active Image

  

Krok 6: 

Nyní vytvoříme tzv. marker set. V navigátoru klikneme na šipku doleva a objeví se actor set menu. V pravé části stiskneme tlačítko Marker set.

Active Image

  

krok 7:  

Přiřadíme jednotlivé skupinky markerů k odpovídajícím místům na actor postavičce. Označíme skupinku markerů a stiskneme a podržíme klávesu "X" a myší pomocí prvního tlačítka přetáhneme skupinku markerů na odpovídající místo na schematu postavy. Provedeme tak pro všechny markery, ovšem maximálně 5 markeru může být použito pro jednu sekci těla.

Active Image

  

Krok 8:  

Nyní zaškrtneme nápis ACTIVE. Stiskneme tlačítko play a vychutnáme si pohyb svého actora.

Active Image

  

Krok 9:  

Nyní můžeme použít actora, aby řídil tvůj vlastní model. Importujme tedy model do scény, tak že jej přetáhneme pomocí myši do pracovního okna z asset browseru a zvolíme možnost merge.

Active Image

  

Krok 10:  

A teď již zbývá tvůj model rozhýbat pomocí MoCap data souboru. Zvolíme model a změníme input type v menu modelu na Actor input!

Active Image

 

Heuréka tvůj model se hýbe přesně podle nasnímaných dat.

Search

Subscribe to News

Make your donation now

Please consider making a donation of $5, $20, $50 or whatever you can to protect and sustain SPAFi.org

Currency:
Amount:

Where your donation goes

  • Technology: Events, Content, Tutorials, Servers, bandwidth, maintenance, development.

    SPAFi is unique website, and it runs on a fraction of what other top websites spend.

  • People: The other top websites have thousands of employees. We have fewer than 10 employees, making your donation a great investment in a highly-efficient not-for-profit organization.

Copyright © 2011 SPAFi.org - Society for support of computer animation and film - motion capture maya image plane glass shader. All Rights Reserved.

Developed by digital-life.cz