Maya tutoriál: shader sklo

Maya tutorial: The Glass Shader V této lekci vám ukáži jak nastavit realisticky vypadjící skleněný materiál pro mental ray renderer. Pokud vyrábíte sklo, musíte věnovat pozornost těmto třem vlastnostem: Reflection (odraz) , Refraction (lom světla) Transparency (průhlednost).

Namapujeme různobarevné přechody na tyto vlastnosti a tím dosáhneme realisticky vypadající sklo. Můžeme třeba použít sklenici, kterou jsme vymodelovali v lekci nazvané “Pohár”.

  

 

 

 

 

Maya tutoriál: shader sklo

KROK 1:

Vytvořte Anisotropic materiál a pojmenujte jej “Sklo”.  

 

KROK 2:

Klikněte vpravo na malou šachvnicovitou ikonku hned vedle Transparency atributu. Texturovací menu se objeví na obrazovce, vyberte Ramp.  

 

KROK 3:

Vytvořte černo-bílý přechod tak jako na následujícím obrázku.

 

 

KROK 4:

Nyní půjdem zpět do atribut editoru našeho skla a klikneme na malou šachovnicovou ikonku hned vedle Reflected Color. Znovu z menu vybereme Ramp.

 

 

KROK 5:

Tentokrát udělej přechod jen bílý. (stejně tak, jak na následujícím obrázku)

 

 

KROK 6:

Otevřete Hypershade (Window>Rendering Editors>Hypershade). V menu na levé straně vyberte Sampler Info Utility poznámku. Tento výraz najdete pod General Utilities.

   

 

KROK 7:

Klikněte a přeneste Sampler Info výraz (použijte prostřední tlačítko myši) a pusťte jej na černobílou Reflection rampu. Objevi se malé menu. Zvolte “other” na spodku menu.

  

 

KROK 8:

Objeví se connection editor. Nyní musíme propojit Facing Ratio s V Coordinate aspect. V Coordinate aspect najdete skovaný pod UV Coord. Klikněte na “+” ikonku hned vedle UV Coord a aspekt, který hledáte se objeví.

  

 

KROK 9:

Zopakujte přesně ten samý postup pro druhý přechod (rampu). Prostředním tlačítkem myši přeneste Sampler info výraz a pusťte jej na Transparency ramp. Opět propojte Facing Ratio s V Coordinate aspect.

  

 

KROK 10:

Nyní by vaše hypershade okno mělo vypadat stejně jako to na následujícím obrázku. Běžte a přiřaďte skleněný materiál vašemu objektu. (v tomto pčípadě je to Pohár)

  

 

KROK 11:

Nyní musíme provézt poslední věc. Musíme správně nastavit paprskové stopování (Ray tracing) pro mental ray. Otevřte mental ray rendering nastavení a v mental ray tabulce zaškrtněte Ray tracing box. Nastavte hodnoty na 20; 20; 10; 2 tak jako na následujícím obrázku. Nyní musíme nastavit Raytrace možnosti materiálu. Běžte do atribut editoru skla a najděte Raytrace Options menu. Otevřte menu a změňte tyto hodnoty: Refractive Index = 2, Refraction Limit = 12, Reflection Limit = 0 (reflection limit nastavený na 0 zkrátí renderovací dobu).

 

   

Teď můžete jít a začít si hrát s nastavením Ray tracing a Retrace Options. Díky takovéto kombinaci různých přechodů můžete celkem snadno a rychle dosáhnout velmi dobrých výsledků skla. Vždy je dobré postavit skleněný předmět před nějaké pozadí, aby byl lépe vidět. Zkuste také různé druhy osvětlení, aby jste viděli rozdílné odlesky ve skleněném materiálu.    

 

poznámka: inspired by Aniquito