Jak vytvořit padající déšť v Autodesk Maya

V minulém návodu jsme si hráli s částicovým (particle) systémem a vytvořili tekoucí lávu. Dnes zůstaneme u tekutin a ukážeme si jak vytvořit pomocí částic v Maya padající déšť. Tenhle úkol ze začátku jistě zní jako složitá věc, ale opak je pravdou. Jen v několika krocích vytvoříme celkem přijatelnou iluzi deště. Pro celou scénu nám postačí jeden emitor částic a podlaha, nebo-li plocha na kterou kapky deště budou dopadat a rozprsknou se na všechny strany.
Krok 1:
Vymodelujte si podlahu, na kterou bude déšť dopadat.
Krok 2:
Vytvořte particle emitter v menu Dynamics>Particles>Create Emitter (typ Volume, jméno DEST, Rate 100 000).
Krok 3:
Nyní zvolte emitter DEST a v tabulce particleShape pod záložkou Render Attributes nastavte tvar částic na Streak. Pak klikněte na tlačítko Current Render Type a nastavte následující hodnoty: Line Width 2, Normal Dir 2, Tail Fade -0,3, Tail Size 3
Krok 4:
Zvolte nejdřív částice a se shiftem zvolte plochu. Jsou tedy aktivní dva objekty. Jděte do menu Dynamics>Particles>Make Collide a tím vytvořte kolizní objekt, tedy podlahu.
Krok 5:
Vyberte myší objekt particle1 a vpravo v atribut editoru v záložce geoConnector1 nastavte Resilience na hodnotu 0,3. To nám zajistí, že kapky nebudou tolik odskakovat.
Krok 6:
Teď musíme nastavit, aby se kapka po dopadu rozstříkla na několik směrů. Vyberte v menu Dynamics>Particles>Particle Collision Event Editor. V tabulce zvolte objekt particle1 a zaškrtněte Type – Emit a Random # particles. Pak stlačte tlačítko Create Event
Krok 7:
Tím se nám vytvořil další objekt a to „particle2“. Zvolte jej a v atribut editoru v záložce particleShape2 nastavte tvar na Streak a pak klikněte na tlačítko Current Render Type kde nastavíte následující hodnoty: Line Width 1, Normal Dir 2, Tail Fade -0,1, Tail Size 1
Krok 8:
Aby nám kapky padaly jen dolů, musíme k částicím přířadit gravitační pole. Zvolte tedy oba particle objekty a v menu Dynamics>Fields>Gravity>options nastavte hodnotu Magnitude na 3.
Krok 9:
Jako poslední krok přiraďte k oběma částicovým objektům nějaký materiál. Já použil Blinn světle modré barvy a nastavil jsem Transparency na 60%. Doporučuji použít místo jedné barvy Ramp v odstínech modré až černé.