Pravidla pro snadný a efektivní skinning v Maya

 Pravidlo 1 – Čas

Skinning v Maya je vždy náročný na čas. Nemyslete si, že práci skončíte za hodinku za dvě. Když pracujete na skinningu humanoida, zabere vámto 8 až 10 hodin intensivní práce (a to mluvím jenom o skinningu a nepočítám v to modelování, nastavení kostry a pod…). Někdy je to více, jidny méně – všechno závisí na komplexnosti vaší postavy.

Pravidlo 2 – Správná orientace

Správná poloha jointů a správná orientace jointů je velice důležitá. Když jointy umístníte špatným nebo anatomicky nesprávným směrem, vaše postava nebude snadno a hladce animovatelná. Každé tělo v počítačové grafice pracuje podobně jako reálné tělo. Nikoliv přesně stejně, ale hodně podobně. A orientace jointů – to je základný předpoklad pro dobrý pohyb vaší postavy. Nezapomeňte, že každý důležitý joint v lidském těle se hýbe v kruzích. Potřebujete mít všechny jointy orientovány směrem, kdy předcházejí kosti. Tak máte jistotu, že jointy nebudou dělat nepředvídatelné a nesmyslné pohyby – podívejte se na obrázkový příklad.

Příklad špatné orientace

Příklad špatné orientace

 Příklad dobré orientace

Příklad dobré orientace

Pravidlo 3 – Správná pojmenování

Je velice důležité pojmenovat všechny jointy, které vytvoříte.  Když přirazujete váhu skinu můžete vidět a přiřadit také jméno jointu podle umítění na těle.

Pravidlo 4 – Šetřete zdroje

Toto pravidlo se týká finálního skinningu. Nesvazujte skin na jointy, které nevykonávají žádný pohyb – ušetříte čas a výkon vašeho počítače. Všechno svazujte explicitně: vyberte všechny jointy, které chcete navázat na skin a vyberte geometrii. Pak použijte nástroj Bind skin.

Pravidlo 5 – Rada začátečníkům

Pokud jste začátečník používejte pro začátek základní nastavení pro svazování geometrie na skeleton. Vývojáři od Alias-u moc dobře vědí co delají. :) Poté, co pochopíte všechny detaily můžete začít experimentovat se všemi druhy atributů v option boxech a sledujte změny v praxi. Ale začněte s tím, až opravdu rozumíte tomu, co děláte.

 

Pravidlo 6 – O geometrii

Připravte si model v topologickém provedení. tak aby korespondoval s reálnou anatomií vaší postavy. je to těžké, ale dá se to naučit. A výsledky budou velice dobré. Používejte nejjednodušší možnou geometrii. Skinning je proces velice náročný na výpočetní výkon. Pro efektivní využití času používejte proxy modely pro skinning a hladké (highres) modely pro rendering.

Příklad skinningu

Rule 7 – Buďte trpěliví

Nastavení postavy je velice náročná část oboru počítačové grafiky, zvláště v případě humanoidů nebo lidí jako takových. Na druhé straně, lidi můžete dennodenně pozorovat kolem sebe, takže je znáte opravdu do detailů. Každopádně většinou to zabere spoustu času, než dosáhnete dobrého nebo realistického efektu. Samozřejmě, že můžete být velice chytrým studentem a zvládnete všechno opravdu rychle, všechno závisí jeom na vás. Ale pokud se úspěch nedostaví okamžitě, buďtě prosím trpěliví, je to běžné.

Hodně štěstí! Wink