MOTIONBUILDER 2016

Je to uz celých 6 let, co jsme naposledy psali na téma Autodesk MotionBuilder v tomto časopise. Pojďme se tedy spolu podívat co se změnilo a co tedy nového nabízí nová verze 2016, neboť tento animační nástroj si zajisté zaslouží více pozornosti, než jsme mu doposud věnovali. MotionBuilder je jedním z nejsilnějších programů Autodesku.

Autodesk popsal svůj cíl MotionBuilderu jako software, který vám umožní vytvořit “virtuální prostředí, ve kterém režisér může natáčet CG scény, jako kdyby pracoval s živou akcí”. Je tedy perfektní řešní pro rostoucí využití integrace CGI ve filmech. Zároveň je stále nejlepší program pro ctižádostivé animátory a umělce tvořící vizuální efekty.

PRO OSVĚŽENÍ PAMĚTI

V rychlosti pro ty, kteří netuší o čem je řeč, nebo pro osvěžení paměti těch, kteří o tomto skvělém produktu slyšeli, ale ještě jej nepoužívají, si nejdříve řekneme pár základních informací. Autodesk MotionBuilder 2016, jak už název napovídá, poskytuje nástroje na virtuální výrobu 3D animace postav s možností přehrání scény v real-time rychlosti. MotionBuilder se svým potenciálem navazuje na nově vznikající techniky animace, které přijali některé z nejúspěšnějších studií zábavního průmyslu. Díky tomuto softwaru můžete získat velice komplexní údaje o vaší animaci s dokonalou přesností a vytvářet, upravovat a přehrávat komplexní charakter animace v prostředí, které je vysoce citlivé a interaktivní.

MotionBuilder není vhodný pouze pro animátory, ale díky velice intuitivnímu uživatelskému prostředí optimalizovanému pro potřeby různých filmových profesí, např. jak animátorů tak i režisérů. Jeho hlavní výhodou a silou je, že jako jeden z mála 3D animačních softwarů pracuje s Motion Capture daty a lze je přímo v průběhu natáčení dokonce pohodlně upravovat. Je tedy dobře známý pro jeho čestné místo v animační pipeline a používá se k výrobě vysoce kvalitní, real-time vizualizace na pódiu (například vystoupení hudebních skupin s video projekcí) a pro úpravy v postprodukci. Nová funkce “flexibilní mocap systém” uveden už v roce 2014 zefektivňuje obvyklou pipeline optického Motion Capture (systém na snímáni pohybu herce). Je ideální pro umělce (není potřeba být raketový inženýr nebo zdatný programátor), flexibilní mocap umožňuje přiřadit optické značky přímo ke kostem nebo kloubům chcete-li a s použitím vylepšené inverzní kinematiky řídit klouby postavy. To by animátorům mělo umožnit vytvářet kvalitnější animace v menším časovém rámci.

02_real-time-3d-engine-large-1152x707

FLEXIBILNÍ MOCAP SYSTÉM

Nastavení flexibilního mocap systému je jednoduchý proces přetahování značek (markerů -nasnímané kuličky na obleku) na klouby, které chcete jimy ovlivnit a vytvořit tak přiřazení a tudíž pohybový vztah s kostrou postavičky. Značky mohou řídit i více kloubů najednou a celý proces je zcela přizpůsobitelný pomocí Python skriptů k vytvoření automatického nastavení rigu.

PLUG-IN PRO KINECT

MotionBuilder je schopen v dnešní době relativně rychlých počítačů, pomocí různých plug-inů, v reálném čase propojit mnoho přídavných zřízení na snímání pohybu herce a lze je dokonce kombinovat. Můžeme tedy připojit motion capture systém na obličej a zároveň připojit další systém pro celé tělo a aby toho nebylo málo i speciální rukavice na snímání pohybu prstů. Existuje celá škála různých zařízení, kterým MotionBuilder rozumí a mezi novinky patří nyní i propojovací plug-in pro Kinect. Umožňuje majiteli Kinectu nasnímat lidské tělo a tyto data pak použít k animaci jakýchkoliv 3D modelů dvounohých postav.

UNIVERSÁLNÍ FORMÁT FBX

Dalším užitečným vylepšením prošel export/import nástroj ve formátu FBX s možnou konverzí scény, tedy uložení na předešlé nižší verze softwaru. Nyní lze dokonce importovat FBX soubor velký až 2GB. To umožňuje importovat dlouhé animované sekvence, což uvítají především režizéři a animátoři filmů, kteří MotionBuilder používjí na takzvaný previz nebo v animační hantýrce animatik. Engine je totiž bez nejmenších potíží schopen přehrávat film v realném čase bez úmorného čekání na render, včetne světel, stínů, ale hlavně střihů ze všech kamer ve scéně, pomocí velmi intuitivního nástroje “Story Tool”. Tento nástroj je jakási ministřižna animovaných pohybů ve vaší scéně. Zde si múžete pohyby různě mixovat za sebe a zároveň nastavit všechny střihy, tedy pozice kamer ve scéně. Velice rychle jsme tedy schopni vytvořit animatik podle naskenovaných obrázků storyboardu, jež můžeme dávat do pozadí, jako referenci a mít tak kontrolu nad průběhem filmu.

Možnost importace velkych souborů ve formátu FBX, uvítají ovšem také herní designéři, kteří mohou otevřít celý svůj herní level připravený v Maya nebo 3Ds Max přímo v MotionBuilderu a veškeré animace postav vyladit podle terénu a všech modelů použitých ve scéně, jako rekvizity. MotionBuilder jako jediný animační nástroj umí ulkládat animace ve formátu FBX jako tzv. “Multitake”. Multitake umožňuje uložit až desítky animací postavy do jednoho FBX souboru a to následně načíst například do Unity 3D (herní engine), kde engine okamžitě pozná, že se jedna o animaci ve formatu multitake a seřadí nám animace pěkne pod jednu postavičku, kde vytvoří seznam pohybů, které může programátor používat.

DATABANKA POHYBŮ

Z brusu nový “Asset Browser” nabízí data banku, ve které je 100 nejpoužívanějších pohybů a nabízí tak velkou škálu již připravených pohybů právě ve formátu FBX. Není tedy nutné hned vlastnit Motion Capture systém, nebo výše zmíněný Kinect, aby jste mohli začít animovat. Pohyby jsou, krásně čisté a lze je kombinovat a tedy velice rychle získat výsledek previzualizace vašeho scénáře.

03_motion-capture-editing-data-clean-up-large-1152x707

JE LIBO IK NEBO FK?

MotionBuilder animační systém nabízí nejen nástroje na zpracování nasnímaných dat, ale lze v něm především animovat i ručně. Animátor si může snadno vybírat a rychle skákat mezi IK a FK, což neskutečně urychluje práci s postavičkou.

HumanIK systém byl aktualizován a má teď podporu rozmáčknutí-a-protažení na páteřních kostech pro lepší převod pohybu. Následně tyto automatické výsledky může animátor vylepšit a upravovat pomocí ovládacích prvků postavy (rigu), ve story editoru, nelineárním editoru nebo manuálním klíčováním a vyladit finální animace.

Charakter sety jsou zde samozrejmostí a lze kopírovat pohyb z jedne ruky na druhou, nebo dokonce řídit určité části těla úplně jinou postavou. Dále lze zde používat animační vrstvy (layery), kterýmy může animátor upravovat jak data nasnímaná přístrojem, tak ručně klíčovaná. Tyto vrstvy mu umožňují dynamicky menit pohyb, aniž by narušil puvodní animační křivku pohybu a může se tedy kdykoliv vrátit k původnímu pohybu vypnutím této animační vrstvy. Vrstev může být téměř neomezené množství, podle toho kolik je k dispozici volné paměti, ale nebojte se, neni to tak tragické, vrstvy nezabírají mnoho místa.

Novinkou je možnost upravy jednotlivých vertexů ve skinu postavy a hlavně možnost úpravit kostru postavičky po nasazení a přiřazení jednotlivých markerů (kuliček na obleku) optických dat k jednotlivým kostem.

NOVÝ “DYNAMIC LIGHTING & SHADOWS SHADER”

Další silnou funkcí je nový Dynamic Lighting & Shadows shader (dynamická světla a stínování) jehož ovládací prvky umožňují nastavit různé vlastnosti osvětlovacího a stínovacího procesu. Tenhle animační program je kromě stínů a odlesků schopen v reálném čase přehrávat i motion blur, hloubku ostrosti na kameře a to vše najednou. A aby toho nebylo málo, je zde velice dobře nastavitelný stereo kamera rig.

04_steroscopic-toolsets-large-1152x707

I DYNAMIKA JEDE V REÁLNÉM ČASE

Rigidní dynamická tělesa jsou skvělá vymoženost, která v MotionBuilderu opravdu dlouho chyběla. Až od roku 2009 má MotionBuilder totiž nový systém těchto Rigidních Dynamických těles a vše je schopen přehrávat opět v reálném čase. Není tedy potřeba ani předzásobit tak zvanou cache paměť. Takovéto objekty jsou dokonce schopné v reálném čase interakce mezi sebou a animovanou postavičkou a tím ovlivňují celou animaci. Tak například máme dvě zápasící postavy a jedna proletí po zdařeném útoku cihlovou zdí, nebo jedna druhou prohodí skrz hromadu papírových krabic. Tohle vše je dnes otázkou jen několika kliků.

Program má velice silné možnosti ve tvoření a nastavení simulací částicových efektů. Veškerá fyzika tedy funguje velice dobře a zvyšuje kvalitu animací. Pokud se náhodou stane, že engine přece jenom nestíhá, lze použít “point cache” a celou animaci predpočítat a pak přehrávat z uložené cache paměti. Musím ale podotknout, že se to stává jen zřídka a MotionBuilder je rok od roku lepší a silnější.

05_productivity-geared-workflows-large-1152x707

HADROVÁ PANNA

Ano, doslova a do písmene, MotionBuilder má v sobě vynikající nástroj a to hadrovou pannu. Jedná se o nastavení jakési virtuální postavy, či jakési kůže, kterou obalíme svůj model. Ten pak v případe pádu na zem, nebo ze schodů, či jiné extrémní události, provede velmi věrohodný pohyb celého pádu. Takže jakákoliv taková simulace pádu, nárazu, dopadu, která by animátorovi zabrala hromadu času, je velmi snadno a věrohodně animovatelná ve zlomku sekundy.

VÍTANÉ PŘÍRŮSTKY

Další nové funkce přináší jemnější, ale efektivní změny v celkové zkušenosti s použitím programu.

Nový nástroj Ruler (pravítko), který umožňuje měřit vzdálenost mezi dvěma libovolnými body ve scéně.

Stejně tak, Look Through Selected (pohled skrz zvolené) možnost výrazně zlepšuje umístění světel ve 3D scéně. Při aktivaci tohoto nástroje se světlo efektivně promění v kameru a nastavení jeho polohy a orientace snadno animátor zvládne přes pohled kamery.

“Custom Renderer API” dává možnost integrovat vlastní viewport renderer do MotionBuilderu. Animátor pak může přepínat mezi výchozím prohlížečem a vlastním pomocí rozbalovacího menu. Je zde také možnost přidat vlastní atributy jednotlivým nodům a použít vlastní renderer pro výstup finálních snímků a videosekvencí.

“File Referencing API” umožní vytvořit si vlastní nástroje, buď pomocí C ++ nebo Python. File Referencing umožňuje správu složitých datových sad v nelineárních pracovních postupech. To znamená, že můžete načíst jen části scény a získat lepší celkový výkon

“Shelf” nástroj pro rychlý přístup do Asset Browseru (prohlížeče objektů). MotionBuilder poskytuje nový nástroj Shelf (polička), která obsahuje všechny klíčové funkce, které se často používají v Asset Browseru. To pomůže animátorovi vytvořit přístup k většině objektů z centrálního místa, tedy z prcovního adresáře projektu.

Byly přidány nové možnosti do nabídky “Layout” týkající se vlastních rozvržení. “Create custom” (Vytvořte si vlastní) menu umožňuje uložit jakékoliv nové rozložení pracovních oken a nástrojů. Animátor může povolit “Auto-update layout”, pokud chce automaticky ukládat všechny vlastní úpravy rozložení uživatelského prostředí.

Po dlouhou dobu nešlo do MotionBuilderu dávat sekvenci obrázků, jako video. Možnost “Image Sequence” byla přidána do podokna nastavení videa.

06_Autodesk MotionBuilder 2016

ZMĚNY PŘI PRÁCI S “ADDITIVE REFERENCE MODE”

Aby se podařilo snížit potřebný drahocenný čas a hlavně zvýšit počet snímků za sekundu při přehrávání, objekty nebudou automaticky nastavené na animovatelné, při načtení nebo importu do MotionBuilderu. Tato funkce šetří vyhodnocovací procesy enginu a šetří tedy i značný čas, protože program není nucen procházet posuny všech objektů, tedy tak zvané “fcurves” n-krát za sekundu. Podstatné úspory času budou se scénamy, které obsahují větší množství statických modelů. Uživatelé nezpozorují rozdíl v chování a budou moci klíčovat objekty jako obvykle. Aditivní rotace, nicméně, bude vyžadovat, aby uživatel ručně nastavil vlastnost “rotation” jako animovatelnou, aby se hodnoty větší než 180 projevily.

NOVÉ TYPY MARKERŮ

Byly přidány další typy markerů (kuliček na obleku) do seznamu vlastností pro markery. Uživatelé si mohou zvolit zobrazení markeru (značky, nebo-li kuličky na obleku) jako kterýkoli z následujících tvarových typů: krychle, tučný nebo tenký kříž, koule, tobolka, box, kost, kruh, čtverec, nebo tyč.

DĚDIČNOST

Viditelnost nadřazeného “NODU” nyní dědí všechny děti. Vlastnost byla přidána tak, že může být povolena pro každý objekt podle potřeby. Nové objekty vytvořené v MotionBuilderu mají tuto vlastnost nastavenou ve výchozím nastavení z důvodů udržet optimální výkon. Vše lze přepnout a změnit.

FRUSTUM CULLING“

Frustum culling“ zabrání vykreslování všeho mimo aktuálního výřezu kamery. Tato volba je ve výchozím nastavení zapnuta, ale uživatelé mohou stisknout Ctrl + Shift + P a tím přepínat nastavení zapnutí a vypnutí. Stisknutím Shift + F uživatel zobrazí informace o snímku, rychlosti výpočtu a on / off stavu „Frustum culling“. Všechny informace jsou uvedeny ve vyhodnocovacím řádku.

NĚKOLIK SLOV ZÁVĚREM

Pokud použijete MotionBuilder ve své animační pipline, virtuální produkci nebo práce s Motion Capture (snímání pohybu), je pravděpodobné, že budete muset používat Autodesk Maya, 3ds Max nebo Softimage společně v kombinaci s tímto programem. Autodesk umožňuje export a import mezi svýmy programy, které kupodivu přes format FBX probíhá docela hladce.

07_smooth-interoperability-large-1152x707

Celkově lze říci, MotionBuilder 2016 zvýšil rychlost a složité scény zvládá v reálném čase, virtuální kamery a okamžité přehrávání s integrací příběhu. Je to program, který převede vystoupení vašeho herce do 3D, tím oživí postavičku okamžitě a zvýší účinnost jakékoliv postprodukční práce nebo prezentace. Ruku na srdce, bude snad klient čekat na render? Ne! Klient chce vše videt hned. Proto sila MotionBuilderu v jeho real-time schopnostech je k nezaplacení ikdyž jeho cena není zrovna malá.

Pro začátečníky připravil Autodesk celou řadu výukových programů a jsou zdarma k dispozici. Dokonce i příklady rigů, které jsou součástí programu, dokáží zlepšit animace a co se týče Motion Capture postprodukčního užití či animování v realném čase je Autodesk MotionBuilder 2016 rozhodně nejlepší verze softwaru k dnešnímu dni. Nové funkce urychlí a zjednoduší úkoly, které MotionBuilder již umí a poskytují nové způsoby, jak přizpůsobit rozhraní a pracovní postupy, podporující jak C ++ tak i Python. Pokud se chystáte na poznávání tohoto vynikajícího technicky kreativního programu, nyní je čas tak učinit a již to dál neodkládat.

Autodesk® MotionBuilder® 2016 software je podporován na následujícím systému:

64-bit operating systems

Software

Operating System

  • Microsoft® Windows® 7 (SP1) and Windows 8.1 Professional operating system

  • Red Hat® Enterprise Linux® 6.5 WS operating system

  • CentOS 6.5 Linux operating system

Browser

Autodesk recommends the latest version of the following web browsers for access to online supplemental content:

  • Apple® Safari®

  • Google Chrome™

  • Microsoft® Internet Explorer®

  • Mozilla® Firefox®

Hardware

CPU

64-bit Intel® or AMD® multi-core processor

RAM

4 GB of RAM (8 GB recommended)

Volné místo

na disku

2 GB of free disk space for install